Berlingske Business

Spilbranchen skal forlade det vilde vesten

29BUSThomas-Lund-spiludvikl.jpg
Thomas Lund sagde sit job op som IT-sikkerhedsansvarlig for at udvikle spil. Først gik han sammen med en programmør fra Ukraine, og i dag beskæftiger firmaet 14 ansatte fra flere forskellige lande. Foto: Jonas Skovbjerg Fogh

Spilbranchen er uorganiseret. Det kan forhindre vækst og potentielle arbejdspladser, lyder det fra branchen selv. Hos danske Full Control oplevede spiludviklerne, hvordan opgaverne rullede ind, efter de begyndte at gå sammen.

Der står stadig tomme champagneflasker oven på køleskabet hos spiludviklerne i den danske spilvirksomhed Full Control, efter de for to uger siden fejrede lanceringen af deres nyeste computerspil, »Space Hulk«. De har hverken haft tid til at gå ned med flaskerne eller tømme skraldespanden, som snart flyder over med mælkekartoner og madrester fra McDonald´s.

Det nye computerspil, der bedst kan beskrives som et digitalt brætspil, har simpelthen krævet de fleste vågne timer af spiludviklerne, fordi der hele tiden opstår fejl med et nyt computerspil.

For et år siden udbød det britiske spilselskab Games Workshop opgaven om at skabe netop »Space Hulk«. Otte produktionsselskaber bød på opgaven, men det var spiludviklerne fra Full Control, der rendte med den. Efterfølgende præsenterede de opgaven for en af Danmarks mest aktive investorer i computerspil, Cat Game Invest. De besluttede sig for at hjælpe med finansieringen af spillet.

»Det havde ikke været muligt, hvis vi bare var et par studerende, der sad derhjemme og udviklede computerspil,« fortæller direktøren i Full Control, Thomas Lund. Men det var nogenlunde sådan, det startede. I 2004 forlod Thomas Lund sit job som IT-sikkerhedsansvarlig. Han savnede kontrol over sit eget liv. Fuld kontrol. Herefter begyndte han at udvikle computerspil på hobbyplan og fandt hurtigt frem til en mand fra Ukraine, der kunne hjælpe ham med at programmere spil.

Internet og webcam

I begyndelsen arbejdede de sammen over internettet og så kun hinanden gennem et webcam, men snart fandt de ud af, at det var bedre at se hinanden uden en skærm mellem dem. De lejede et lille kontorlokale i Danmark og udviklede videre.

I takt med den stigende interesse for deres computerspil, måtte Thomas Lund ansætte flere spiludviklere for at kunne følge med. Kontoret blev for trangt, og de rykkede videre til Spilhuset midt i København, der giver udviklere mulighed for at organisere sig. Her voksede medarbejderstaben til 14 mennesker. Og det er en blandet flok. De kommer fra USA, Ukraine, Litauen, Sverige, Grønland og Danmark.

Thomas Lund fortæller, at det aldrig havde været muligt at skabe samme type virksomhed, hvis de ikke havde fået muligheden for at organisere sig. »Branchen er uorganiseret, men når vi sidder flere spiludviklere inde i Spilhuset, så giver det muligheder,« siger han.

Men der kan gøres endnu mere for at løfte talentmassen af spiludviklere til et dansk væksteventyr: »Det er ikke fordi, der bare skal jages penge ind i branchen, men det offentlige kan hjælpe med bygninger, så vi kan samles og udveksle ideer,« foreslår Thomas Lund.

Det vilde vesten

Projektdirektør Jan Neiiendam fra Interactive Denmark, der varetager danske spil­udvikleres interesse, mener ikke, at spilbranchen herhjemme er uorganiseret. Men han genkender problemet med, at flere danske spilvirksomheder internt er uorganiserede. Spiludviklerne ved simpelthen ikke, hvordan man driver en virksomhed, lyder det fra branchen selv. Det kan på længere sigt spærre vejen for de danske spilproducenter, der bare ønsker at udvikle computerspil, starte virksomhed og etablere sig på eksportmarkedet. Samtidig kan et manglende fokus på at markedsføre sig selv betyde, at investorerne og politikerne ikke opdager spilbranchen.

Thomas Vigild, der er formand for Dansk Spilråd, sammenligner den danske spilbranche med det vilde vesten, hvor store dele af branchen stadig er uorganiseret som i de spædeste dage i filmindustrien. De signaler opfangede Det Danske Filminstitut allerede tilbage i 2009. Dengang havde mange dømt den danske spilbranche game over, efter at Danmarks dengang største spilvirksomhed, Deadline Games, var gået konkurs tidligere på året. Derfor oprettede Filminstituttet et kontormiljø i det inderste København, som skulle hjælpe de små spilproducenter med at organisere sig og kaste sig over større spilproduktioner. Sådan blev Spilhuset til, som i dag huser Full Control og 17 andre små spilvirksomheder.

Det kræver mere end geniale ideer

Når de danske spilproducenter endelig har organiseret sig og fået mod på at kaste sig over den mere omfattende og økonomisk tunge spilproduktion, kan de, ligesom Full Control, præsentere projektet for Danmarks eneste spilinvesteringsvirksomhed, Cat Game Invest. Selskabet har siden 2007 investeret i 20 computerspil. Alene i år regner de med at investere i fem spilprojekter, hvor hvert projekt kan se frem til to millioner kroner fordelt ud over et år.

Allan Rasmussen, der er investment manager hos Cat Game Invest, fortæller, at de hvert år modtager omkring 50 ansøgninger fra alle mulige spilproducenter fra hele landet. Men det er kun etablerede og organiserede spilvirksomheder, de tør investere i.

»Vi støtter aldrig enkeltpersoner. Drengen i kælderen med den geniale idé skal have nogle dygtige medarbejdere omkring sig til at løfte opgaven,« siger Allan Rasmussen og uddyber: »Vi vil have en demo af spillet, inden vi investerer. Det er ikke nok bare at have nogle tegninger og ideer.«

Danmarksrekord

Tilbage hos Full Control sidder holdet af spil­ud­vik­lere stadig med øjnene hæftet til de brede computerskærme. En af programmørerne har registreret en fejl i hjørnet af spillets bane, alligevel har han overskud til at kigge op fra skærmen. »Det handler om at komme op af kælderen og ind i fællesskabet, hvor man kan organisere sig,« siger han og sænker straks hovedet ned foran skærmen igen. De har travlt herinde. Det nye computerspil kræver konstant opmærksomhed. Hvis der opstår alt for mange fejl, siver spillerne over til andre computerspil. Men det er ikke det eneste, spiludviklerne kæmper med. Forleden slog Full Control danmarksrekord på den amerikanske crowd founding-hjemmeside Kickstarter, hvor brugerne kan støtte iværksætterprojekter. Thomas Lund og hele holdet fra Full Control samlede 2,2 millioner kroner sammen til deres næste spil, »Jaggard Alliance«. Ifølge ham kunne det ikke have ladet sig gøre, hvis han sad i kælderen og udviklede computerspil. »Men vi gør det aldrig igen. Det var for hårdt hele tiden at overbevise fansene om, at de lige skulle støtte os lidt mere,« fortæller Thomas Lund, der håber på succes med det kommende spil: »Så bliver jeg nok nødt til at ansætte flere.«

Forsiden lige nu

Til forsiden

Business anbefaler

 

Business i billeder

Se alle

BrandView Hvad er Brandview?

BrandView er en service fra Berlingske Media, hvor virksomheder har mulighed for at kommunikere deres specialviden direkte til brugere og læsere af Berlingske.
Dette kan gøres på print i Berlingske og Berlingske Business, eller online på b.dk og business.dk.

Ønsker du at vide mere om BrandView, bedes du kontakte content marketing afdelingen Public Impact via e-mail: info@publicimpact.dk.

Annonce

Danske pensionsselskaber kan lige nu fortælle om afkast, der ligger og svinger i størrelsesordenen 0-3 pct. Det er langt fra sidste års to-cifrede gevinster, men der er en gode forklaringer på, at afk...

Kære læser. Velkommen til business.dk.

Vi kan se, at du har installeret en adblocker, så vi ikke kan vise dig annoncer. Det er vi kede af, fordi indtægter fra annoncer er en helt afgørende årsag til, at vi dagligt kan tilbyde dig journalistik af høj kvalitet.

Vi håber derfor, at du i din adblocker vil tillade visning af annoncer fra business.dk Det er nemt og tager kun et øjeblik: Se hvordan du gør her.

Med venlig hilsen
Berlingske Business

Tilbage til artiklen